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 M'uru

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Stryfe



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MessageSujet: M'uru   Jeu 21 Avr - 18:31


M'uru en deux mots

C'est, et de loin, le combat le plus difficile réalisé par Blizzard jusque WotLK. Vous passerez des dizaines d'heures sur ce boss avant d'en venir à bout. C'est bien simple, une erreur de n'importe quel membre du raid, et c'est le wipe assuré. Armez-vous de patience, vous en aurez vraiment besoin.

Préparation et placement

Ce combat nécessite une composition de raid parfaite. Contrairement à d'autres boss, vous ne pourrez pas ajuster votre line-up. Si différentes possibilités existent, voici celle que nous vous conseillons (car nous savons qu'elle marche) : un guerrier défensif, un druide combat farouche, un paladin protection, trois chaman restauration, un chaman amélioration, un guerrier DPS, deux voleurs, trois chasseurs bête, un prêtre soin et trois prêtre ombre.
L'optique est de former les groupes de cette façon :

G1 : paladin protection, chaman restauration, paladin soin, prêtre ombre, mage
G2 : prêtre soin, démoniste, mage, prêtre ombre, paladin soin
G3 : druide combat farouche, chaman amélioration, guerrier DPS, 2 voleurs
G4 : guerrier défensif, chaman restauration, 3 chasseurs bête
G5 : 3 démonistes, chaman restauration, prêtre ombre.

Nous savons que cette composition de raid est très contraignante, car elle nécessite de nombreux chamans et démonistes. Vous pouvez remplacer un démoniste par un mage si besoin. Pour les chamans, il n'y a rien d'autre à faire, car ce combat demande un gros potentiel de soin de raid.
Au niveau des composants, prenez tout ce qui augmentera votre DPS (flasque, potion, tambours de hâte, etc.) et votre régénération de la mana. Les chasseurs auront besoin d'un gros stock de potions de mana (car ils n'auront pas de prêtre ombre), tout comme le chaman restauration de leur groupe qui devra abuser des potions de mana. Prenez aussi des potions de protection contre l'ombre majeures, vous en aurez besoin pour la deuxième phase.
Enfin, sachez que cette stratégie à trois tanks fonctionne uniquement si votre paladin protection a un équipement titanesque.

Action

Le combat n'a que deux phases. Elles ne sont pas difficile à comprendre mais nécessitent une exécution sans faille. Si une personne meurt, c'est fini.



Le principe est assez simple : M'uru est au centre de la salle et des adds apparaissent continuellement pendant tout le combat. Pour chaque type de mob, vous devrez appliquer une stratégie précise.

La gestion des Ombrépées

Tout d'abord, au nord et au sud de la pièce, apparaissent toutes les minutes deux Bersekers ombrépées et un Mage de furie ombrépée. Vous avez donc une minute pour tous les tuer, sinon vous serez submergés. Pour les gérer, assignez le groupe G4 plus un mage au sud et le groupe G5 au nord. La stratégie est la suivante : au sud, le mage fait un mouton sur un Berseker ombrépée. Le guerrier monte rapidement sa menace sur l'autre Berseker et prend l'aggro du Mage de furie. Il devra utiliser le Renvoi des sorts dès que possible pour renvoyer les Boules de feu lancées par le mob. De plus, il pourra Désarmer le Berserker pour limiter les dommages encaissés. Au bout de 6 secondes, les chasseurs et le mage envoient leur DPS sur le Berseker. Vous devez tout utiliser, car venir à bout des trois mobs en moins d'une minute n'est pas facile. Notez que votre mage de furie se lancera Fureur des sorts, un buff qui rend les sorts instantanés et augmentent leurs dommages de 50%. Votre mage devra donc voler IMMÉDIATEMENT ce sort, sinon votre guerrier mourra. De plus, ce buff permettra au mage de lancer instantanément cinq sorts (nous vous conseillons cinq Explosions pyrotechniques), soit sur les Ombrépées si vous êtes en retard, soit sur M'uru si vous avez de l'avance.

Quand au groupe de DPS en mêlée, la stratégie est différente. Ici, votre guerrier DPS devra prendre l'aggro sur le Mage de furie dès qu'il entre dans la salle. Tous les DPS attaquent ce mob pour le tuer très rapidement (pensez à interrompre les Boules de feu grâce aux Horion de terre et aux Coups de pieds). Si jamais la vie du guerrier DPS est basse (30% ou moins de sa barre de vie), un voleur devra ABSOLUMENT faire un Aiguillons perfide pour le sauver. Pendant ce temps, votre druide combat farouche devra monter son aggro sur les deux Bersekers. Dès que le Mage est mort, les DPS vont sur les deux autres mobs. Vous devez tout envoyer, notamment votre guerrier DPS qui doit faire des dommages de zone (vive l'Attaque circulaire et les Enchaînements). Normalement, si tout se passe bien, vous devriez tuer les trois mobs dans le temps imparti.
Par ailleurs, sachez que les Bersekers ombrépées peuvent se lancer Rafale, une capacité qui augmente leur vitesse de frappe et de déplacement de 100% pendant 6 secondes. Lorsque cela arrive, votre druide combat farouche doit assommer le Berseker, sinon il risque de mourir à cause d'un pic de dommage. Un voleur doit aussi utiliser son Aiguillon perfide si possible.

La gestion de la Sentinelle du vide

Toutes les 30 secondes, une Sentinelle du vide apparaîtra dans la salle. Il existe quatre zones de pop possibles. Dès que ce démon apparaît, un de vos chasseurs doit le détourner sur votre paladin tank (à moins qu'il se trouve juste à côté de la Sentinelle). Laissez quelques secondes pour que le paladin monte son aggro. C'est ensuite à vos démonistes et votre deuxième mage (pas celui qui s'occupe des moutons, donc) d'entrer dans la partie. Ils doivent tuer RAPIDEMENT la sentinelle, sans pour autant prendre l'aggro.

Notez que la Sentinelle du vide frappe fort (environ 10'000 points de dommage sur de la plaque) et possède une Impulsion d'ombre, une aura qui "pulse" toutes les 3 secondes et inflige 5'000 points de dégâts d'ombre à toutes les personnes situées dans un rayon de 20 mètres. C'est pour cette raison que votre paladin doit se situer à l'écart du raid. Mais ce n'est pas tout. Le démon lance aussi un Trait du vide toutes les 10 secondes environ. Ce sort inflige notamment 10'000 points de dommage, ce qui tuera à coup sûr votre paladin (en effet, vos soigneurs auront déjà fort à faire avec les coups physique et l'aura du mob). Pour éviter ceci, un chaman OBLIGATOIREMENT placer un Totem de glèbe dès que possible. De cette façon, le sort sera détourné.
Dès que le démon meurt, huit Rejetons du vide apparaissent. Ils frappent à 1'000 en mêlée et lancent continuellement des Slaves de traits d'ombre, un sort qui inflige 1'500 points de dégâts d'ombre à toutes les personnes situées dans un rayon de 20 mètres. Normalement, ils devraient attaquer votre paladin ( grâce à ses Consécrations lancées en boucle).

Encore une fois, attendez un peu pour que l'aggro soit stable et c'est parti pour les sorts de zone. Vos démonistes utilisent des Graines de corruption et votre mage lance des Chocs de flammes. Pour optimiser votre DPS, faites en sorte que les sorts de zone touchent aussi M'uru. C'est votre paladin qui devra se placer idéalement. Les Rejetons du vide ont environ 5'000 points de vie.

La gestion du Ténèbres et des Sombres fiels

Toutes les 45 secondes, M'uru lance Ténèbre. Une zone d'ombre apparaît alors tout autour du boss pendant 20 secondes. Si un membre du raid marche dessus, il encaisse 3'000 points de dommage d'ombre toutes les secondes. De plus, tant qu'il est à l'intérieur de la zone, il est impossible à soigner. Rassurez-vous, en suivant notre placement, personne ne devrait être affecté par ce sort. Mais ce n'est pas tout. Ténèbre fait aussi apparaître huit Sombre fiels. Ce sont des créatures magiques qui ne peuvent pas être attaquées normalement. Et si elles touchent un joueur, elles explosent et infligent 5'000 points de dommage à tout le raid. La seule solution est de leur lancer une Dissipation de la magie (prêtre) ou une Expiation (chaman). Reste que la meilleure stratégie est la suivante. Lorsque le sort Ténèbre est annoncé, deux prêtres ombres se préparent et lancent une Dissipation de masse au moment du pop des Sombres fiels. Le rayon du sort est assez grand pour toucher tous les mobs d'un coup. Voilà un problème réglé.

M'uru

Venons en maintenant au boss. Sa seule capacité est l'Énergie négative. Ce sort entre quatre et six personnes toutes les secondes et leur inflige 1'000 points de dommage d'ombre. Vos chamans soin auront du travail mais vos prêtres ombre les aideront grandement grâce à leur Étreinte vampirique. A part ça, M'uru ne fait rien de spécial et dispose d'environ 2,7 millions de points de vie. C'est peu, mais seuls vos prêtres ombre pourront réellement faire du DPS sur le boss, les autres membres du raid étant trop occupés à gérer tous les autres mobs. Toutefois, quand vous serez plus habitué au combat, vos chasseurs et vos démonistes auront un peu de temps avant de repop des Ombrépées et de la Sentinelle du vide. Il pourront alors faire un peu de DPS sur M'uru.

Qui soigne qui ?

Comme vous l'avez constaté, afin d'avoir le DPS suffisant pour tuer M'uru, vous devrez jouer avec un peu de soigneurs. C'est l'une des difficultés majeures du combat, car il y a beaucoup de soin à prodiguer. Les potions de mana seront primordiales. Au niveau de l'attribution des soins, faites ainsi : un chaman soin et un paladin soins sur le druide combat farouche (au nord de la salle), un prêtre soin et un chaman soin sur le guerrier défensif (au sud de la salle) et un paladin soin et un chaman soin sur le paladin protection.

Notez que les chamans devront aussi soigner le raid de temps à autre, tout comme le prêtre qui lancera des Prières de guérison. Toute la difficulté est là : tenir en vie les MT's et lancer des sorts de soin sur le raid. Et n'oubliez pas, si vous avez un mort lors de la première phase, vous pouvez arrêter. Seul l'expérience du combat permettra à vos soigneurs de réaliser parfaitement leur travail. Soyez patient.

Quand M'uru meurt, il se transforme en Entropius, c'est le début de la deuxième phase.

Deuxième phase : Entropius



La transition entre M'uru et Entropius dure environs 6 secondes. Un temps précieux qui permettra à votre guerrier défensif d'aller au centre de la salle pour monter rapidement son aggro sur le boss. Un chasseur doit aussi faire un Détournement pour aider le MT. Parallèlement, les DPS doivent ABSOLUMENT finir les mobs encore vivants. Normalement, il devrait rester au maximum un Mage et un Berseker ombrépée. Tuez-les vite car, à partir de maintenant, c'est une course au DPS (notez que s'il reste une Sentinelle du vide ou plus de deux Ombrépées, vous n'aurez aucune chance de tuer Entropius).

Il existe plusieurs stratégies pour tuer Entropius mais la nôtre est la plus simple à mettre en place pour vos premiers essais. Avec plus d'expérience, vous pouvez changer quelques points.

Dès que votre MT a l'aggro du boss, il part vers l'ouest de la salle, contre le mur. Ensuite, il tournera avec Entropius dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. En gros, faites comme pour Dame Vashj en phase 3.
Entropius frappe fort en mêlée. Il inflige entre 9'000 et 11'000 points de dommage toutes les 2 secondes. Cependant, les deux paladins soins devraient être suffisants pour tenir en vie le MT. De toute façon, les autres soigneurs du raid auront d'autre chats à fouetter. En effet, le boss continue de lancer des Énergies négatives sur les membres du raid qui, en plus des dommages habituels, appliquent un débuff augmentant les dommages d'ombre encaissés. De fait, vous avez moins de 80 secondes pour tuer Entropius avant qu'il ne tue tout le raid.

Pour vous compliquer le travail, le boss fait aussi apparaître de petites zones. Cette zone a les mêmes effets que le sort Ténèbre de M'uru (3'000 points de dommage d'ombre si vous marchez dessus), sauf qu'elle fait aussi apparaître un Sombre fiel et une Singularité. Le Sombre fiel doit être IMMÉDIATEMENT dissipé par un prêtre ou un chaman. C'est la priorité absolue, sinon il tuera le raid en explosant.

La Singularité, quand à elle, est une sorte de boule de ténèbre qui projette en arrière les personnes qu'elle touche. Ceci est très gênant car elle ralentit le DPS et empêche les soigneurs de faire leur travail. La seule solution est d'éviter la boule. Dès qu'elle apparaît, un joueur doit dire où elle se situe sur votre chat vocal et tout les membres du raid doivent se déplacer en conséquence.

Quand Entropius est à 80% de vie, lancez les Héroïsme et les compétences à timer. C'est le moment de tout lâcher (faites toutefois attention à l'aggro, car votre MT est en perpétuel mouvement). Prenez ensuite votre potion de protection contre l'ombre à 50% de la vie du boss. Claquez vos pierres de vies si nécessaire. Bref, tout ce qui aidera vos soigneurs à garder le raid en vie. Croisez les doigts et vous aurez droit à vos loots bien mérités.

Les adds invoqués par M'uru

Le boss invoque des monstres pendant toute la première phase. Le cycle est le suivant : six Ombrépées toutes les minutes et une Sentinelle du vide toutes les 30 secondes.

Berseker ombrépée
Ils ont 130'000 points de vie et sont ambidextres. Ils infligent environ 4'000 points de dommage en mêlées sur un MT et frappent très rapidement. Parfois, ils lancent le sort Rafale qui augmente leur vitesse de frappe et de déplacement de 100% pendant 6 secondes. Ces mobs peuvent être désarmés, assommés et polymorphés.

Mage de furie ombrépée
Ces mages ont 100'000 points de vie et infligent 3'000 points de dommage en mêlée. Toutefois, ils ne frappent pas très rapidement. Ils lancent continuellement une Boule de feu gangrenée qui inflige entre 5'000 et 6'000 points de dommages (le sort peut être résisté, son temps d'incantation est de 2 secondes). Par ailleurs, les Mages de furie ombrépée lancent le sort Fureur des sorts qui rend instantanément l'incantation des sorts et qui augmente les dommages magiques de 50% Fureur des sorts peut être dissipé normalement ou volé par un mage.

Sentinelle du vide
Elle possède 40'000 points de vie et inflige 10'000 points de dommage en mêlée. Elle dispose d'une aura d'ombre qui "pulse" toutes les 3 secondes et inflige 4'000 points de dommage d'ombre dans un rayon de 20 mètres. Ce démon lance aussi un Trait du vide qui inflige 11'000 points de dommage d'ombre et ralentit la vitesse de frappe de 35%. Ce sort peut être renvoyé (par un guerrier) ou absorbé par un Totem de glèbe.

Rejeton du vide
Quand la Sentinelle du vide meurt, elle fait apparaître huit Rejetons du vide? Ils ont environ 5'000 points de vie et infligent 1'000 points de dégâts en mêlée. Enfin, ils peuvent lancer des Slaves de traits d'ombre. Ce sort inflige 1'500 points de dégâts d'ombre à toutes les personnes situées dans un rayon de 20 mètres.

Aptitudes spéciales de M'uru

Caractéristiques de base
M'uru possède environ 2,7 millions de points de vie.

Énergie négative
Ce sort touche entre quatre et six membres du raid et inflige 1'000 points de dégâts d'ombre. M'uru lance Énergie négative toutes les secondes.

Ténèbre
M'uru invoque autour de lui zone de ténèbre toutes les 45 secondes. Le Sort dure 20 secondes. Toute personne marchant sur les ténèbres encaisse 3'000 points de dommage par seconde. De plus, tant qu'elle est dans la zone, elle ne peut pas être soignée.

Sombre fiel
Chaque fois que M'uru lance Ténèbre, il fait apparaître huit Sombres fiels. Ces créatures magiques ne peuvent pas être attaqués et explosent en entrant en contact avec d'autres joueurs. L'explosion inflige 5'000 points de dommage d'ombre à tous les membres du raid. Pour détruire les Sombres fiels, vous devrez lancer dessus une Expiation, une Dissipation de la magie ou une Dissipation de masse.

Aptitudes spéciales d'Entropius

Caractéristiques de base
Entropius possède 2 millions de point de vie et inflige entre 9'000 et 10'000 points de dommage au corps à corps.

Énergie négative
C'est le même sort que celui de M'uru. En plus, il ajoute un débuff qui augmente les dommages d'ombre reçus.

Trou noir
Entropius invoque un Trou noir sous les pieds d'un membre du raid. Comme le sort d'un membre du raid. Comme le sort Ténèbre de M'uru, il inflige 3'000 points de dommage si vous marchez dessus. De plus, le Trou noir fait apparaître un Sombre fiels (qui doit être dissipé rapidement) et une Singularité. Cette dernière ressemble à une boule de ténèbre. Toute personne touché par ce sort est projetée en arrière. Vous devez donc esquiver la boule pour pouvoir continuer à soigner et à faire du DPS.

Enrager
Si vous ne tuez pas Entropius en moins de 10 minutes, il devient enragé et tue tout le raid.

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Ellyna



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MessageSujet: Re: M'uru   Mer 30 Nov - 0:21

Salut,


Voila une video que j'avais faite chez Lethal, le fight montre le travail sur les sentinelles+rejetons pour le paltank+wartank et le dps des 3 casteurs associés.

Comme je le disais, les aoe rejetons se font tt les 2 sentinelles mortes.

A regarder pour les personnes concernés !

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Enory



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MessageSujet: Re: M'uru   Mer 18 Jan - 0:30

Pour le déroulement de la transition p1/p2
Elle ne prends que 2 facteurs en compte:
la vie du boss et le temps restant avant le pop de la prochaine sentinelle.
Le boss doit etre mis a 0pv  5 sec (ou moins) avant le pop d'une nouvelle sentinelle.

Le choix de passer le boss ou d'attendre 1min supplémentaire se fait suivant les critères suivants au vu de notre dps actuel.

1/le boss doit avoir 100K hp maximum 25 sec avec le pop de la prochaine sentinelle. Ne pas demander l’arrêt des dots si le boss est au dessus de 90K a 25sec.
2/le boss doit etre a 40K hp maximum 15 sec avant le pop de la prochaine sentinelle. Arrêt des dot et demande de passage a 10K hp
3/le boss doit être a 10K hp maximum 6 sec avant le pop de la prochaine sentinelle.
4/ 6 secondes avant le pop de la sentinelle, demander un passage en p2 du boss. Sa laisse le temps de finir le cast en cours et de caler 1 bolt par personne attribuée sur le boss en plus des instant/fouet mental de sp


S'il est décidé d'attendre 1minute de plus, laisser le boss a 20K (si possible) sans aucun dot, et demander un passage a 10K hp 20sec avant le pop de la sentinelle, puis un passage en p2 6sec avant le pop de la sentinelle.
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Kedgar



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MessageSujet: Re: M'uru   Mer 18 Jan - 9:01

Afin de gratter encore plus de DPS en P1; est-il envisageable que les mages volent le buff des humano qui popent, plutôt que de le dispell ?
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Ellyna



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MessageSujet: Re: M'uru   Mer 18 Jan - 9:54

Ca ne fait pas vraiment gratter du dps. A moins qu'un mage soit sur les adds, sinon c'est malheureusement plus une perte de temps qu'autre chose.
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Kedgar



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MessageSujet: Re: M'uru   Mer 18 Jan - 10:13

Pour fournir un argumentaire, j'aurais besoin d'une ou deux données :

- Combien de temps dure le buff ? ( stacks, durée en secondes/minutes)

En fonction de ça, je pourrais dire :

Il nous arrive d'être en léger manque de dps ( entre 40 et 10% de la vie restante du dernier mob ) entre la tombée d'une vague et l'arrivée de la suivante. Voici un premier cas de switch où les mages pourraient apporter une aide à la descente d'un mob; ceci dans le cas où le buff volé serait en secondes/minutes.

Au moment du switch dernière P1 > P2, il est souvent demandé de laisser M'uru à différentes quantités de vie, ce qui implique que les mages peuvent switch sur les senti/humanos. Le vol de sort permettrait aux mages de pouvoir clean plus efficacement les mobs restants afin de gratter du dps sur le début de la P2, donc d'Entropius, puisque c'est une course au DPS.

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Xlash



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MessageSujet: Re: M'uru   Mer 18 Jan - 10:27

Si la transition est propre vous avez laaaargement le temps de finir les adds avant le pop du boss. Surtout si il faut plus toucher le boss il y a tous les mages et sp sur les adds/senti
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Mistigriz



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MessageSujet: Re: M'uru   Mer 18 Jan - 11:01

Pour l'avoir fait en mage , déjà si on est sur m'uru ça implique de sitch target --> perte de temps . Il ne met pas directement son aura ( stun etc) donc perte de temps à attendre qu'il le mette pour 5 bolt instant ( qui peuvent impliquer une reprise ). De plus il y a danger que durant le temps du ssitch etc une ou deux Bolt instant parte. On a fait les premiers try avec les mages et cétait vraiment pas rprobant, sur le papier ça peut être intéressant mais au final c'est trop contraignant et ça reste juste situationnelle ( j'ai eu l'occaz de le voler 3x hier )
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Ungorr



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MessageSujet: Re: M'uru   Mer 18 Jan - 15:22

la semaine du down j'avais fais une maccro pour vds le mob de l'entrée / le mettre en foca tout en continuant à dps muru. Finalement les 5 bolts peuvent partir sur muru mais faut réussir à vds avant que les hunts/cham le dispel donc c'est assez tendu car eux veulent le dispel le plus rapidement (si jamais ils laissent un peu le débuff pour qu'on VDS le tank a une chance de se manger les bolt)
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MessageSujet: Re: M'uru   

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M'uru
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